Il Viaggio dell'Eroe
Il viaggio
dell’eroe è un modello narrativo sviluppato dallo sceneggiatore Christopher
Vogler, ed è basato su archetipi e suddiviso per tappe che portano l’eroe a
completare un percorso personale dall’auto-consapevolezza parziale a quella
completa.
Vogler,
in realtà, è stato influenzato dagli studi di Joseph Campbell, uno
studioso di mitologia comparata, che ha dedicato la sua intera vita allo studio
dei miti delle varie civiltà umane, da quelli greci a quelli aztechi, facendo
delle scoperte davvero interessanti.
Nel
suo “L’eroe dai mille volti” (The Hero With a Thousand Faces,
1973) sostiene che diversi miti, provenienti da regioni ed epoche storiche
diverse, condividono la stessa struttura narrativa. In tutti i miti
sarebbe presente la stessa successione di eventi ed episodi, in particolar modo
per quanto riguarda il percorso affrontato dalla figura dell’eroe, che ricorda
moltissimo la struttura dei riti iniziatici.
La
causa di questa universalità risiede nel fatto che i personaggi e le narrazioni
nascono da archetipi presenti nell’inconscio collettivo. La figura
dell’eroe, in particolar modo, è fortemente legata all’immaginario della
crescita personale: i miti, infatti, sono racconti che rappresentano momenti
chiave di passaggio da uno stadio della vita al prossimo, che quindi segnano il
percorso che l’uomo compie.
Campbell
è riuscito, con i suoi studi, a scoprire che in tutti i miti di eroi,
tramandati per millenni dagli esseri umani, si cela in realtà un’unica storia,
un percorso narrativo universale, appunto, il viaggio dell’eroe.
Questa
storia archetipica è stata poi presa in mano da Vogler, sceneggiatore
hollywoodiano e professore, che ha approfondito la struttura del mito a uso di
scrittori di narrativa e cinema fino a sviluppare il libro “Il Viaggio
dell’Eroe”, che parte dalle considerazioni teoriche di Joseph Campbell per
arrivare a un pratico manuale per scrittori.
Il
viaggio dell’eroe è utilizzato soprattutto come schema narrativo,
con la scansione di tappe che creano l’intrigo e danno un ritmo avvincente alla
storia. Si tratta di una struttura archetipa talmente potente che ogni volta
che è stata ripresa nella letteratura o nella cinematografia, ha portato gli
autori ad un enorme successo. Basti vedere alcuni esempi lampanti, come Star
Wars, The Matrix, Il Signore degli Anelli, Harry Potter: ognuna di queste saghe
riprende il viaggio dell’eroe scoperto da Campbell.
Le 12 fasi che lo compongono
Come
si compone il viaggio dell’eroe? Si tratta di un
percorso di 12 tappe divise in 3 parti, durante il quale avviene
una profonda trasformazione del personaggio, il quale cresce, cambia e passa da
un modo d’essere a un altro.
La
struttura della storia di un eroe è la seguente: l’eroe, che vive nel suo (1)
mondo ordinario, riceve una (2) chiamata. Inizialmente non l’accetta e, anzi,
la rifiuta (3), ma istruito da un (4) mentore, vince la sua paura e (5) varca
la prima soglia, che gli permette di accedere al mondo straordinario. Da qui
inizierà una serie di (6) prove, che pian piano lo (7) avvicineranno alla (8)
prova centrale. Superata questa prova, l’eroe ottiene il (9) premio e
intraprende la (10) via del ritorno. Prima di poter tornare a casa però deve
affrontare anche una (11) resurrezione. Solo a quel punto potrà terminare il
viaggio con un (12) nuovo elisir.
Atto I: Partenza
1) Il Mondo ordinario
Ogni
grande storia inizia con l’eroe rappresentato nel suo mondo ordinario, mentre
vive la sua esistenza di sempre.
Questa
situazione di partenza ha due obiettivi:
- creare un legame con l’eroe, che
incarna dei bisogni universali in cui il lettore può riconoscersi, oppure
presenta delle mancanze o dei punti deboli tragici che lo rendono più
umano e permettono di empatizzare con lui;
- far capire qual è la posta in gioco.
Cos’ha da perdere l’eroe? Perché un eventuale allontanamento da questo
luogo di partenza (sia materiale che interiore) rappresenterebbe un
problema?
Un
esempio calzante è Frodo all’inizio della trilogia del Signore
degli anelli: lui è un semplice hobbit che conduce una vita felice e
spensierata in un luogo in cui ci sono tutti i suoi amici e conoscenti. Non
solo siamo spinti a simpatizzare con lui, ma capiamo perfettamente perché
questo luogo meriti di essere difeso o perché l’allontanamento da esso possa
sembrare un evento negativo.
2) La Chiamata
all’Avventura
Ad
un certo punto, la normale esistenza dell’eroe viene disturbata da un evento
inaspettato: un grave problema, un torto da riparare, una sfida inattesa,
l’incontro con una persona speciale, un’avventura da intraprendere… Non importa
quale sia questo evento, l’importante è che costituisca una sfida che
sconvolge la quotidianità e costringe l’eroe ad abbandonare il suo
mondo ordinario.
Nelle
trame incentrate sulla vendetta, la Chiamata all’Avventura consiste in un torto
che deve essere riparato. Nelle commedie romantiche, potrebbe consistere nel
primo incontro con una persona speciale.
3) Il Rifiuto della
Chiamata
Non
sempre l’eroe accetta la chiamata con entusiasmo, anzi, molto spesso l’Eroe
esita e rifiuta il richiamo (o almeno esprime riluttanza). Questo perché, per
quanto possa andargli stretto, il mondo ordinario non è un luogo facile da
abbandonare. In questo senso, l’Eroe non sta semplicemente scegliendo se
partire per un’avventura o meno, ma sta affrontando la più grande di tutte le
sue paure.
Per
superare questa crisi, all’Eroe servono altri fattori, come un cambiamento
nelle circostanze o l’incoraggiamento di un mentore.
4) L’incontro con il
Mentore (o il vecchio saggio)
Per
riuscire nella sua impresa, l’eroe ha bisogno di aiuto: è qui che
entra in gioco il Mentore (il famoso archetipo del Mago), una
persona che generalmente ha già affrontato il viaggio e il cui compito è quello
di preparare l’eroe ad affrontare le sfide che lo aspettano, dargli consigli e
strumenti (che possono essere un’arma come una conoscenza o una ritrovata
fiducia in sé stesso).
Il
rapporto tra Eroe e Mentore è uno dei temi più comuni della mitologia e uno tra
i più ricchi di valori simbolici; rappresenta il legame tra genitore e figlio,
dio e uomo.
In
ogni caso il Mentore può arrivare solo fin qui: sarà l’Eroe che alla fine dovrà
affrontare da solo il mondo sconosciuto. A volte, però, il Mentore dovrà dare
una vera e propria spinta all’Eroe, per avviarlo all’avventura.
Atto II: discesa, iniziazione
5) Il varco (o
superamento) della Prima Soglia
Messa
da parte l’iniziale riluttanza e istruito dal mentore, l’eroe è pronto a
intraprendere la sua avventura. Accetta, quindi, la sfida e varca la prima
soglia che lo porta ad accedere al mondo stra-ordinario. È il momento più
difficile del primo atto, in quanto ne rappresenta la conclusione ma anche il
momento in cui inizia davvero la storia.
Importante
da sottolineare è che da questo momento in poi l’Eroe è tenuto a proseguire nel
viaggio e non può più tornare indietro.
Per
portare l’esempio di Matrix, questo è il momento in cui Neo decide di ingoiare
la pillola rossa e scoprire finalmente la verità.
6) Le Prove, gli Alleati
e i Nemici
Varcata
la prima soglia, il nostro eroe si troverà a fronteggiare nuove sfide e questo
lo porterà a crearsi nuovi Alleati e Nemici. È inoltre arrivato il momento per
lui di imparare le regole del mondo Stra-Ordinario.
In
questa fase si rivela il vero carattere dell’eroe, si mettono in
evidenza i sentimenti, i ritmi, le priorità, i valori e le regole che contano.
7) L’avvicinamento alla
Caverna più profonda (o seconda soglia)
A
questo punto della storia, l’eroe arriva ai confini di un luogo pericoloso e
minaccioso, dove è nascosto l’oggetto della sua ricerca. Spesso si tratta del
luogo ove risiede il più grande nemico dell’Eroe, considerato anche il luogo
più pericoloso del mondo Stra-Ordinario.
Arrivato
a questo punto, l’Eroe varcherà la seconda grande soglia, ossia la difficoltà
più fatale di tutte, lo scontro ultimo.
In
questa fase, l’Eroe sta acquisendo una nuova percezione di sé e/o degli altri,
ha delle nuove consapevolezze e spesso indossa una nuova maschera archetipica.
È il momento di affrontare qualsiasi difficoltà interna al gruppo, dare un
ruolo ben definito a tutti i componenti della squadra, risolvere torti o
ristabilire legami.
Pensa,
ad esempio, alla saga del Signore degli Anelli e all’avvicinamento di Frodo e
Sam alle terre dominate dall’influsso di Sauron.
8) La Prova Centrale
È
il momento di scatenare la suspense. L’Eroe si trova ora ad
affrontare la prova più importante della propria vita, in cui
rischia davvero di morire, oppure muore per rinascere di nuovo (inteso sia in
senso letterale che metaforico). La posta in gioco è enorme e l’eroe si trova
faccia a faccia con le sue più grandi paure, con il fallimento dell’impresa o
con la fine di un rapporto; qui la vecchia personalità dell’Eroe cessa
definitivamente di esistere e cambia per sempre.
Dopo
questa prova, niente sarà mai più come prima.
9) Il premio
Una
volta superata la prova centrale, l’Eroe può finalmente festeggiare e
appropriarsi della sua giusta ricompensa, che può essere un oggetto come una
persona oppure una maggiore consapevolezza di sé. Il premio, dunque, è anche la
prova della maturazione dell’eroe.
Questo
è anche il momento per un breve riposo prima del viaggio di ritorno. Qui
finisce il secondo atto.
Atto III: ritorno
10) La Via del Ritorno
Ora
l’eroe deve affrontare le conseguenze dell’aver sfidato le forze oscure nella
caverna del mondo straordinario. L’eroe non è ancora fuori dalla
“foresta”: la via del ritorno è piena di pericoli, tentazioni e nuove
sfide. La storia ora deve raccontare la sua volontà di tornare al mondo
ordinario (oppure la scelta di non restare nel mondo straordinario).
11) La Resurrezione
In
questa undicesima fase, le forze oscure sferrano il loro ultimo e disperato
attacco. L’eroe, per tornare al mondo ordinario, deve affrontare quest’ultima
prova, che non è la più grande, ma quella definitiva. Si tratta come di un
esame finale per provare che si è imparata la lezione, è la purificazione,
l’adattamento al ritorno che a volte prende la forma di un’ulteriore sfida.
È
anche il momento della catarsi, dove si porta il materiale
emozionale in superficie, facendo sì che la consapevolezza dell’eroe diventi
anche del lettore (o spettatore) della storia.
Superata
questa ennesima crisi, l’eroe, rinato, può finalmente fare ritorno alla sua
vita ordinaria, ma nulla sarà più come prima.
12) Il Ritorno con
L’Elisir
Nella
dodicesima e ultima fase, l’eroe torna nel Mondo Ordinario, ma non lo fa a mani
vuote: porta con sé un “elisir“, ovvero un tesoro, un amuleto, una tecnologia
oppure l’esperienza raggiunta: insomma, un dono da usare nel Mondo Ordinario in
grado di giovare all’intera comunità.
La
funzione di questa fase è quella di concludere la storia.
Commenti
Posta un commento